버튼이나 컴포넌트에 press 효과를 주기 위해서는 drawable에 xml파일을 정의 합니다.

일반 버튼일 경우

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

 <item android:state_checked="true" // 체크 되었을 경우

     android:drawable="@drawable/ic_check_box_24dp" />

    <item android:state_checked="false" // 언체크 되었을 경우

        android:drawable="@drawable/ic_check_box_outline_24dp" />

</selector>

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
컬러로 주고 싶은 경우

"@color/colorButtonPress" 와 "@color/colorButton"에 원하는 컬러를 넣어 주면 됩니다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

    <item android:state_pressed="true" > //눌렸을 경우

        <shape android:shape="rectangle">

            <solid android:color="@color/colorButtonPress" />

        </shape>

    </item>

    <item> // 안눌렸을 경우

        <shape android:shape="rectangle">

            <solid android:color="@color/colorButton"/>

        </shape>

    </item>

</selector>

-----------------------------------------------------------------------------------------------------


레이아웃에서의 정의는 android:background="@drawable/button_selector" 과 같이 정의해주시면 됩니다.

<Button

                android:id="@+id/get_content_cancel_btn"

                android:layout_width="wrap_content"

                android:layout_height="wrap_content"

                android:layout_weight="1"

                android:background="@drawable/button_selector"

                android:text="@string/cancel"

                android:textColor="@color/white"

                android:textStyle="bold" />

728x90
반응형

코딩을 하다보면 일반 레이아웃 객체는 쉽게 선언 할 수 있는데 안드로이드 툴바 메뉴객체는 어떻게 선언해야하지? 하면서 모

를 때가 있습니다. 이럴때는 이렇게 하시면 됩니다.


add_menu.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
>
<item
android:id="@+id/add_all_check"
android:title="@string/choice_all"
android:checkable="true"
android:checked="false"
android:orderInCategory="101"
app:showAsAction="ifRoom"
/>

<item
android:id="@+id/add_check_num"
android:title=""
android:orderInCategory="102"
app:showAsAction="ifRoom"
/>
</menu>

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

/**전체선택 메뉴*/
private MenuItem mAddAllCheckMenu;

/**선택 개수 메뉴*/
private MenuItem mAddCheckNumMenu;


@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.add_menu, menu);
mAddAllCheckMenu = menu.findItem(R.id.add_all_check);
mAddCheckNumMenu = menu.findItem(R.id.add_check_num);
mAddCheckNumMenu.setTitle(String.format(getString(R.string.choice_check_num), 0));
return true;
}


    @Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();
Intent intent = null;
if (id == R.id.add_all_check) {
if (!mAddAllCheckMenu.isChecked()) {
mAddAllCheckMenu.setChecked(true);
mAddAllCheckMenu.setTitle(getString(R.string.choice_all));
setAllChecked(true);
mAddCheckNumMenu.setTitle(String.format(getString(R.string.choice_check_num), getCheckedCount()));
} else {
mAddAllCheckMenu.setChecked(false);
mAddAllCheckMenu.setTitle(getString(R.string.choice_all));
setAllChecked(false);
mAddCheckNumMenu.setTitle(String.format(getString(R.string.choice_check_num), 0));
}
} else if (id == R.id.add_check_num) {
return false;

}


return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}


728x90
반응형

 

  mButtonLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.action_btn_layout);

    private void transAnimation(boolean bool){

        AnimationSet aniInSet = new AnimationSet(true);
        AnimationSet aniOutSet = new AnimationSet(true);
        aniInSet.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
        Animation transInAni = new TranslateAnimation(0,0,100.0f,0);
        Animation transOutAni = new TranslateAnimation(0,0,0,100.0f);
        transInAni.setDuration(200);
        transOutAni.setDuration(200);
        aniInSet.addAnimation(transInAni);
        aniOutSet.addAnimation(transOutAni);

        if (bool) {
            mButtonLayout.setAnimation(aniInSet);
            mButtonLayout.setVisibility(View.VISIBLE);
        } else {
            mButtonLayout.setAnimation(aniOutSet);
            mButtonLayout.setVisibility(View.GONE);
        }

    }
728x90
반응형

 

 

머티리얼 디자인 적용 방법이랄것도 없지만 매우 간단합니다.

우선

1. Compile Sdk Vrersion을 롤리팝 이상으로 맞춰줍니다.

2. Build Tools Version을 20이상으로 맞춰 줍니다.

3. com.android.suppot:appcompat-v7을 최신버전으로 해놓습니다.

 

 

4. 그리고 Style.xml에 다음과 같이 적어줍니다.

 <resources>

    <!-- Base application theme. -->
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
        <!-- Customize your theme here. -->
    </style>

</resources>

 

이 간단한 과정으로 머티리얼 디자인이 적용이 되었습니다.

정말 이게 끝입니다.

하지만 테스트 하실때 디바이스의 소프트웨어 버전이 롤리팝 이상 버전이어야지 머티리얼디자인이
적용되신걸 볼 수 있습니다.

롤리팝 이전버전에서 머티리얼 디자인을 적용하기위해서는 라이브러리가 필요합니다.

그부분에 관해서는 다음 포스팅이나 기회가 될때 포스팅 하도록 하겠습니다.

감사합니다.

 

728x90
반응형

머티리얼 디자인 관련 URL

디자인 등 볼수잇는 자료들이 많이 있다.
http://www.materialup.com/posts/c/concepts

 

안드로이드 디벨롭에서 제공해주는 자료들
http://developer.android.com/training/material/index.html

 

 

머티리얼 디자인은 컬러들또한 규격화하여서 이런색깔들을 사용할것을 권장하고 있습니다.

이 색상 팔레트는 그림이나 브랜드 색상을 개발하는 데 사용할 수있는 기본 및 강조하는 색상을 포함한다. 그들은 서로 조화롭게 작동하도록 설계했습니다.

색상 팔레트는 기본 색상으로 시작과 안드로이드, 웹 및 iOS 용 완전하고 사용할 수있는 팔레트를 생성하기 위해 스펙트럼을 채 웁니다. 구글은 앱의 기본 색상과 악센트 색상과 다른 색상으로 500 색을 사용하여 제안합니다.

해당URL에서 안드로이드에 바로적용할 수 있도록 색상코드와 이러이러한식으로 앱을 디자인하면 더욱 이쁘게 된다는것을 알려주고 보여주고 있습니다.

http://www.google.com/design/spec/style/color.html#

 

해당 URL에서는 안드로이드에서 제공하는 기본 아이콘들을 다운로드 받을 수 있습니다.

http://google.github.io/material-design-icons/

Downloading everything

Grab the latest stable zip archive (~57MB) of all icons or the bleeding-edge version from master.


 

728x90
반응형



머티리얼 디자인 관련하여 정리2
http://www.google.com/design/spec/what-is-material/elevation-shadows.html#elevation-shadows-elevation-android-
해당페이지에서 번역한거라 오타와 틀린부분이 많이있습니다. 그냥 아~! 대충 이런거구나하고 보시면될거같습니다.

Elevation and shadows

머티리얼 상승과 그림자

머티리얼 디자인의 객체는 물리적 세계의 개체와 유사한 특성을 가지고있다. 실제 세계에서 개체가 누적 될 수 있거나 서로에 부착하지만, 서로를 통과 할 수 없습니다. 객체는 그림자와 빛을 반사.

이러한 특성은 사용자에게 친숙한 애플리케이션과 일관되게 적용 할 수있는 공간 모델을 형성한다. 이 공간 모델을 
뒷받침하는 고도와 그림자의 개념입니다.


Elevation (Android)

고도(높이)(안드로이드)

고도(높이)는 Z 축을 따라 두 표면 사이의 상대적인 깊이 또는 거리이다.

 

     

    Specifications:

    -고도(높이)는 전형적으로 독립적 픽셀 밀도 (DP)에서, x 및 y 축과 동일한 단위로 측정된다.
     머티리얼 소자 깊이를 가지고 있기 때문에 (모든 머티리얼은 1DP 두께이다),
     다른 고도의 선두에  하나의면의 상위로부터 거리를 측정한다.

    -자식 객체의 고도(높이)는 부모 객체의 고도(높이)를 기준으로합니다.


    Resting elevation

    고정된고도(높이)
    모든 머티리얼 객체가 사이즈에 상관없이 고정된높이나 기본높이값을 갖고있어서 사이즈는 변하지 않는다.
    만약에 높이가 변하게 되는 상황이 되면 다시 원래 고정값으로 바로 돌아가야한다.

      Elevation 표1.1

     

    Elevation (dp)

    Component

    24

    Dialog

    Picker

    23

    22

    21

    20

    19

    18

    17

    16

    Nav drawer

    Right drawer

    Bottom Sheet

    15

    14

    13

    12

    Floating action button (FAB - pressed)

    11

    10

    9

    Sub menu (+1dp for each sub menu)

    8

    Menu

    Card (picked up state)

    Raised button (pressed state)

    7

    6

    Floating action button (FAB - resting elevation)

    Snackbar

    5

    4

    App Bar

    3

    Refresh indicator

    Quick entry / Search bar (scrolled state)

    2

    Card (resting elevation)

    Raised button (resting elevation)

    Quick entry / Search bar (resting elevation)

    1

    Switch

    Component elevations

    Component 고도(높이) *위에 Elevation 표1.1을 참고

    - Component 타입에 대한 고정된 높이는 애플리케이션에 걸쳐 지속된다..
    (예를 들어,FAB(FloatingActionButton) 높이가 다른 응용 프로그램에서는 16dp
    하나의 응용 프로그램에서는 6dp로 변하지 않는다)

    -Component는 환경의 깊이(depth)에 따라 플랫폼에서 다른 고정된 높이를 가질 수있다
     (예를 들면, TV 보다도 모바일 또는 데스트톱이 더큰 깊이(depth)를 가진다.)

    Responsive elevation and dynamic elevation offsets

    반응높이 및 동적높이 offsets *위에 Elevation 표1.1을 참고

    어떤 Component 타입들은 반응높이를 가지는데
    그것은 사용자 입력(예를들어. normal, focused, and pressed)이나시스템이벤트에 의한 반응으로 높이가 변화한다는것을 의미한다.

    이 높이 변화들은 지속적으로 동적높이 Offsets을 실행한다.
    동적높이 
     Offsets는 Component의 원래상태로 향하는 목표높이이다


    그것들은 지속적으로 행동과 컴포넌트타입으로 향하는 높이변화를 보장한다
    (예를들어.프레스에 들어있는 모든 컴포넌트는 그것들의 고정된높이와 관련되어 같은높이변화를 가진다.) 

    한번 입력이벤트가 완료되거나 취소되면, 컴포넌트는 고정된높이로 돌아갑니다.

    Avoiding elevation interference

    높이의 간섭회피 *위에 Elevation 표1.1을 참고

    그들의 고정 높이 및 동적 높이 오프셋 사이에 이동 반응 높이와 구성 Component들과 다른 Component들과 발생할 수 있습니다. 다른 재료는 재료를 통과 할 수 없기 때문에, Component를 기준으로 하건 전체 앱 레이아웃을 쓰건, 컴포넌트들은 어느방법으로든지 서로 간섭하는걸 피한다

    Component 레벨단에서 간섭을 야기하기 전에 Component들은 이동하거나 제거 할 수 있다.

     

    예를 들어, 플로팅 액션 버튼 (FAB)가 사라지거나 사용자가 카드를 선택하기 전에 화면을 이동하거나, Snackbar가 표시된 경우에는 이동 할 수 있습니다.

    레이아웃 레벨단에서,  앱 레이아웃 디자인의 간섭 기회를 최소화하기 한다.
    예를들어 사용자가 카드 중 하나를 선택하려고 할 때 FAB(floating action button) 방해하지 않도록 예를 들어, 카드의 스트림의 한쪽 FAB(floating action button)를 놓습니다.

     

    Component elevation comparisons

    Component 고도(높이) 비교

    다음 그림은 다양한 Component의 고정된높이 및 동적 높이의 오프셋 (offset)를 비교합니다.

    이 그림에서, components들의 높이의 치수 그리고 레이아웃은 정확합니다.

     

    예를 들어  z축 을따라 컴포넌트 높이의 단면도와 함께 앱레이아웃 카드와  FAB(floating action button)  

     

    이 그림은 그 Z 축을 따라 해당 컴포넌트의 입면 단면도와 함께 오픈 네비게이션 드로우어블과 앱 레이아웃.

     

    그림자(Shadows)

    그림자는 객체의 깊이와 방향 움직임에 대해 사용자에게 중요한 시각적 단서를 제공한다.
    그림자는 표면 사이의 분리의 양을 나타내는 유일한 시각적 역할이다.
    객체의 높이는 그림자의 모양을 결정합니다.

     

    하지마세요

    그림자가 없으면 floating action button은 배경 표면으로부터 분리되는 것이 보여지지 않는다.

     

    하지마세요

    선명한 그림자가 floating action button과 블루 시트가 다른 요소임을 나타냅니다.
    그러나 그 그림자들은 모두 같은 높이에 있어서 의미하는 것이 매우 비슷합니다.

    (플로팅 버튼이 더높게 잇으니깐 그림자를 더부드럽고 크게 주라는 말 같군요)

    이렇게 하세요

    더부드럽고 큰 그림자는 플로팅 버튼을 가르키는데 이 플로팅버트은 선명한 그림자를 갖는 블루시트 보다 더 높은 높이에 있다

    (한마디로 플로팅버튼에 높이가 더 높으니 그림자를 더크고 부드럽게 되어있고 블루시트 더 낮은 높이에 잇으니 선명한 그림자를 갖는다는 말 같군요)

     

     모션은 그림자 이동 객체의 방향에 대한 표면 사이의 거리가 증가 또는 감소 여부의 유용한 단서를 제공한다.

     

    그림자의 고도를 나타내지 않으면,이 사각형의 크기가 증가하거나 높이가 증가되어 있는지 불분명하다.

     

     

     그림자는 객체의 높이가 증가함에 따라 부드럽고 더 크게 보여지고 높이가 감소함에 따라 선명하고 작게 보여진다.

     

     

     이경우 지속적인 그림자 도움으로 사용자는 높이의 변화와는 대조적으로 객체가 모양을 변화시키고 있음을 이해합니다.

     

     


    728x90
    반응형

    2014년 롤리팝이 나오면서 같이 나온 머티리얼 디자인에대해서 

    머티리얼 디자인은 구글용 웹사이트나 앱에 적용할 통일화된 디자인으로 레이아웃, 스타일, 애니메이션, 등 웹 디자인에 필요한 모든 요소에 대해 정의를 하고 이에 따를 것을 요구하고 있습니다. 

    우선영어로 써있는것을 번역하였는데 맞는 건지는 모르겠습니다,


    머티리얼은 3D world이다.


    머티리얼 환경은 모든 개체가 x, y 및 z 치수가 3 차원 공간을 의미한다.Z 축은 수직 양의 Z 축 뷰어를 향해 연장하여, 디스플레이의 평면에 정렬된다. 모든 재료의 시트는 Z 축을 따라 하나의 위치를 점유하고 표준 1DP 두께를 갖는다.

    빛과 그림자.

    머티리얼환경에서 가상 라이트는 네모난 종이를 비춥니 다. 주위의 빛이 모든 각도에서 부드러운 그림자를 만들면서 키 라이트는 방향성의 그림자를 만듭니다.

    머티리얼환경에서의 그림자는이 두 광원에 의해 주조됩니다. 응용 프로그램 개발에서 그림자는 광원이 z 축을 따라 다양한 위치에 자재의 시트에 의해 차단되었을 때 발생합니다. 웹상에서 그림자는 y 축을 조작하여 표시하고 있습니다. 다음 예제에서는 6dp 높이의 카드를 보여줍니다.


    물리적 특성.

    1. 머티리얼은 X 및 Y 치수 (DP 측정) 및 균일한 두께 (1DP)을 변화하고있다.


    2. 머티리얼은 그림자를 캐스팅 합니다.

    그림자는 머티리얼 요소 사이의 상대적인 높이 (Z-위치)에서 자연적으로 발생.
    그림자는 머티리얼 요소 사이의 상대적인 높이를 묘사.


    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsSmZ5VlNBRHBXNXM/inline%20whatismaterial-materialprop-physicalprop-PaperShadow_01_xhdpi_008.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.)

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    3. 머티리얼 콘텐츠는 어떤 모양이든 색상이든 표시된다.
       하지만 두꼐는 표현하지 않는다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsUGtDSTgtekFORGs/whatismaterial-materialprop-physicalprop-InkDisplay_xhdpi_006.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.)

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    4. 머티리얼의 컨텐츠는 머티리얼안에서는 독립적인 동작을 할수있지만
       머티리얼 범위 내로 국한된다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsT2ZXakpkaGp4bzQ/whatismaterial-materialprop-physicalprop-InkBehavior_xhdpi_006.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties



    5. 머티리얼은 입체(고체?)이다.

    do
    입력이벤트는 오직 foreground 머티리얼에만 영향을 미칩니다. 


    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    6. 여러개의 머티리얼 요소는 공간에서 동시에 동일한 점을 점유 할 수 없습니다.

    대신에 머티리얼 요소를 분리하기 위한 하나의 방법은 고도를 사용하여 동시에 동일한점의 점유를 방지합니다.


    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties



    7. 머티리얼은 다른 물질을 통과 할 수 없습니다.

    고도를 변경하는 경우, 예를 들어, 하나의 마티리얼의 시트는 또 다른 머티리얼 시트를 통과 할 수 없습니다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsc2VZVUJ5bFNscFU/whatismaterial_properties_physical_07_xhdpi_009.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    머티리얼 변형.

    1. 머티리얼은 모양을 변경할 수 있습니다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsMndnRld3dl9nVU0/whatismaterial-materialprop-transformingmaterial-PaperShape_xhdpi_005.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    2. 머티리얼은 평면을 따라서 증대되거나 축소됩니다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsLVpqQ0pBOXY3WDQ/whatismaterial-materialprop-transformingmaterial-PaperShapeLinear_xhdpi_005.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    3. 머티리얼은 굴절하거나 접히지않는다.


    4. 머티리얼의 여러개의 시트는 또다른 하나의 머티리얼의 시트와 합칠 수 있습니다.
    5. 머티리얼의 시트가 분할할때 머티리얼의 시트는 다시 합쳐질수 있습니다.


    ※머티리얼의 이동(운동)

    1. 머티리얼은 자발적을 생성 또는 그밖에 환경으로 소멸 될 수 잇다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsTUF0YzJrX0xfWmc/whatismaterial-materialprop-movementmaterial-PaperPointExpand_xhdpi_005.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    2. 머티리얼은 축 방향으로 이동할 수 있습니다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsYXIyWl9fZURydTA/whatismaterial-materialprop-movementmaterial-PaperMove_xhdpi_008.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    3. Z 축 방향 운동은 전형적으로 머티리얼과 사용자의 상호 작용의 결과이다.

    http://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_4/material_ext_publish/0B6Okdz75tqQsQW1HYnpicTVySG8/whatismaterial-materialprop-movementmaterial-Material_Response_xhdpi_003.mp4

    위에 URL은 안될수도 있습니다.
    밑에 URL에서 해당그림의 동영상 참고

    (무조건 봐야지 위에 써놓은 글이 이해갑니다.) 

    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-physical-properties


    원래는 동영상이 있어야지 저 글귀들이 이해가 아주 잘가는데 설마 있겠나싶지만 저작권이 혹시 있을지도 몰라서...
    아무튼 직접 해당 페이지에 들어가셔서 보시면 잘이해되실겁니다.

    이글의 원본은
    http://www.google.com/design/spec/what-is-material/material-properties.html#material-properties-movement-of-material
    이곳에 있습니다.


    728x90
    반응형

    이번에는 GitHub에서 예제를 다운로드하는 방법에 대해서 알아볼것입니다.

    GitHub이란?

    GitHub의 친구, 동료, 급우, 완전한 낯선 사람과 코드를 공유 할 수있는 최고의 장소입니다. 많은 개발자들이 함께 놀라운 일들을 구축 하며 GitHub을 사용합니다.

    GitHub.com, 우리의 데스크톱 응용 프로그램 및 GitHub의 기업의 협업 기능으로, 더 빨리, 더 나은 코드를 작성하는 개인과 팀을 위해 쉽게되어있다.

    원래 공유 코드를 단순화하기 위해 톰 프레스턴 - 베르너, 크리스 Wanstrath 및 PJ Hyett에 의해 설립되었고
    GitHub은 세계 최대의 코드 호스트로 성장했습니다.

    아무튼 다른 사람들과의 개발을 협업할 수 있는 제일 좋은 방법이라 소개하는것 같군요

    -홈페이지에서 발췌 

    -공식 사이트 https://github.com/

    아무튼 이제 GitHub에 있는 방대한 자료들을 다운로드 해볼까요?

    1.Github 홈페이지에 들어가면 다음과 같이 화면이 보입니다.
      검색창에 다음과같이 원하는 위젯명이나 소스명 등등...을 입력해줍니다.
      저는 LIstView를 검색해 보겟습니다.


    2.ListView를 검색해보면 여러가지 예제소스나 라이브러리 리스트가 나타납니다. 
      ① 예제소스나 라이브러리 리스트
      ② 작성된 언어
      ③ 별은 즐겨찾기 그옆에는 공유한 숫자를 뜻하는것 같군요
      우선 저는 별표가 많아보이는(보통 별표가 많을수록 제대로된 소스더군요)

    beworker/pinned-section-listview

    두번째 여기로 들어가보겟습니다.


    3. 들어가보니 다음과 같이 zip파일로 다운 받거나 git로 복사할수있게 되어있네요
       그리고 밑에부분에는 스크린샷이 찍혀져 잇네요~
     



    4. 요즘은 이렇게 요기에서 다운 받을 수 있네요


    아무튼 간단하게 GitHub에서 예제를 다운로드 받을수있는 방법에 대해서 얘기했습니다.
    부족하지만 많은정보를 얻어 가시길;;









    728x90
    반응형

    + Recent posts